Se é verdade que existem várias técnicas para fazer animação (ver lista com exemplos no texto Introdução à  animação 3D), não é menos verdade que existem princípios e fundamentos que são transversais. A já longa e rica experiência da animação, desde as suas vertentes mais comerciais até às mais experimentais, criou um corpo de conhecimento que suporta a arte de animar em qualquer técnica.

Norman McLaren é uma das figuras centrais na história da animação. A sua obra é uma referência incontornável para qualquer interessado na área. Para além da criação de novas técnicas e da experimentação, rasgando novas fronteiras, Norman McLaren deixou ainda um conjunto de ensinamentos importantes que se encontram sintetizados nos vídeos abaixo:




Capa do livro The Illusion of Life: Disney Animation.
(Imagem retirada da Wikipedia)

A lista dos 12 princípios básicos da animação foi originalmente criada por Frank Thomas e Ollie Johnston na sua obra seminal "The Illusion of Life: Disney Animation". A lista foi criada a partir da longa e rica experiência dos animadores da Disney em busca de movimentos mais realistas e naturais.

Originalmente, a lista destinava-se a ser aplicada na criação de desenho animado. No entanto, John Lasseter e Isaac Kerlow, entre outros autores e animadores, demonstraram como ainda são uma referência essencial para a animação por computador e 3D.

No endereço http://the12principles.tumblr.com, encontrará gifs animados com exemplos dos 12 princípios abaixo descritos sucintamente.

Leitura recomendada

  • Belgrave, T. A. (2003). Applying the 12 Principles to 3D Animation. CGSociety (CGSFeatures).
  • Lasseter, J. (1987). Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, pp. 35-44.
  • Mata, B. (26 fev. 2014). The 12 Basic Principles of Animation, Animated. The Shutterstock Blog.

1. Squash and stretch

É o princípio mais conhecido e importante. Permite dar uma sensação de peso e flexibilidade aos objetos animados.

Princípio: o volume de um objeto não muda quando é comprimido ou esticado/alongado (se uma bola é comprimida na vertical, a sua largura aumenta).

2. Anticipation / Antecipação

Antecipação é a preparação da acção para tornar esta mais realista e natural.

Exemplo: Antes de saltar, dobrar os joelhos; antes de dar um murro,...

3. Staging / Encenação /Composição

Pode ser feito por diversos meios: posição da personagem, uso de luz e sombra, ângulo e posição da câmera, etc.

Staging é a apresentação de uma ideia (i.e. objecto, personagem, ação, etc.) para que esta seja completa e clara, manter o foco no que é relevante, dirigir a atenção do público, tornando claro o que é mais importante. Uma silhueta clara é sempre bom!

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

2 métodos ou abordagens ao processo de desenhar o movimento:

"Straight ahead"
o animador desenha a frame 1, depois a frame 2, depois a frame 3, etc.
"Pose to pose"
animador desenha primeiro as keyframes e depois as inbetweens. Em 3D, isto significa fazer primeiro as keyframes (blocking) e só depois as inbetweens.

É comum utilizar-se uma combinação dos dois métodos.

5. Follow Through and Overlapping Action

Se a antecipação é a preparação da acção, o "follow through" é a sua terminação. As acções raramente terminam de forma abrupta... É importante para dar realismo.

"Overlapping action" é a tendência de diferentes partes do corpo para se movimentaram com tempos diferentes. Até a personagem parada não está imóvel...

6. Slow In and Slow Out

O movimento do corpo humano (e maioria dos objetos) necessita de tempo para acelerar e desacelerar. Ou seja, uma animação parece mais realista se existirem mais frames perto do seu início e do seu fim.

Imagine um carro a arrancar e a atingir os 100 km/h ou um carro que arranca logo a 100 km/h...

7. Arcs / Arcos

Maioria dos movimentos humanos e animais ocorre ao longo de uma trajetória arqueada (de um arco) e a animação deve reproduzir esses movimentos para maior realismo.

Exceção: o movimento mecânico ocorre normalmente em linha recta.

8. Secondary Action / Acção secundária

Uma acção secundária é uma acção que resulta directamente de outra acção. São importantes para adicionar complexidade à animação, dar mais vida a uma cena, ajudar/apoiar a acção principal. Elas enfatizam a acção principal, não devem "roubar" o protagonismo!

Uma personagem pode andar ao mesmo tempo que balança os braços, assobia, etc.

9. Timing / Tempo

É o número de desenhos/frames numa acção. A velocidade da acção é um princípio importante porque dá sentido ao movimento.

Através dos tempos comunicam-se emoções e humores de uma personagem, personalidade. Tempos correctos fazem com que os objectos sejam realistas e verosímeis, parecem obedecer às leis da física. Dois objetos com formas semelhantes podem parecer muito diferentes no peso apenas através da manipulação dos respectivos tempos.

10. Exaggeration / Exagero

A imitação perfeita da realidade pode ser aborrecida, estática. Exagero é permanecer fiel à realidade mas apresentá-la de modo mais extremado.

Grau de exagero depende do nível de realismo pretendido e do estilo adoptado mas deve existir equilíbrio, consistência.

Exagero pode ser utilizado para tornar a acção mais clara.

11. Solid Drawing / Desenho sólido

O domínio das formas, volume e peso. Resulta da compreensão das bases das formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio , luz e sombra, etc.

Este princípio é respeitado quando fazemos pausa num qualquer momento da animação e a “frame” destaca-se como uma peça individual de arte.

Em 3D, existe quem associe este princípio a um bom rigging e a uma boa topologia na modelação (para boas deformações).

Exemplo: evitar criar personagens simétricas (lado esquerdo = lado direito).

12. Appeal / Encanto

Personagens devem ser atraentes, agradar, encantar. Corresponde ao carisma nos actores de filmes live-action.