Introdução à simulação de Fumo

A simulação de fumos é construída com 2 elementos fundamentais mínimos: o emissor de fumo e o domínio. O domínio é a malha que vai delimitar a área onde existe o fumo.

1- Aumente o cubo inicial de modo a ocupar uma larga área do enquadramento da câmara. Este cubo irá servir de domínio.

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2- Adicione uma Suzanne no centro do cubo, mais perto da base.

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3- Selecione o cubo, vá ao painel Physics, adicione uma simulação Smoke e atribua ao cubo o papel de Domain.

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4- Selecione a Suzanne, vá ao painel Physics, adicione uma simulação Smoke e atribua-lhe o papel de Flow. Automaticamente é criado um Particle System com o nome SmokeParticles.

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5- Se fizer Alt+A já conseguirá ver uma torre de fumo a subir da Suzanne até ao topo do cubo. No entanto, ainda não conseguirá renderizar... o cubo está a cobrir o fumo.

6- Selecione o Domain (o cubo), vá ao painel Material e configure para o objeto cubo ser renderizado como Volume. Altere a densidade base do Volume para 0.

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7- Ainda com o Domain selecionado, vá ao painel Texture e mude o tipo de textura para Voxel Data. Mais abaixo, ainda no mesmo painel, escolha o cubo como Domain Object e ative a Density na Influence.

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8- Opcional: Selecione a Suzanne, o seu emissor de fumo, vá ao painel Particles e desative a opção Emitter. Ou seja, não irá ser renderizado o emissor, a Suzanne.

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9- Faça um render de teste para ver a evolução. Nesta altura, para ver melhor o fumo, talvez seja útil ir ao painel World e escolher uma cor mais escura para o fundo.

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10- Selecione o Domain, vá ao painel Material e altere o valor Emission para 1. Se aumentar o valor de Emission, o seu fumo vai ficar ainda mais claro. Os tons de “rosa” são resultado da cor definida em Influence no painel Texture. Pode alterar a cor e/ou alterar para outro Blend Mode (nem todos são úteis...).

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11- Volte ao painel Material e configure o Emission para 0.000, Scattering para 10.000 e Asymmetry para 0.500. Desta feita, talvez seja útil, voltar ao painel World e mudar o fundo para uma cor mais clara... Através da combinação de valores e cores do painel Shading consegue alterar radicalmente o aspeto do fumo.

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12- Para melhorar a qualidade/aspeto do seu fumo, selecione o Domain, vá ao painel Physics e ative a opção Smoke High Resolution. Volte à frame 1 e faça novo Alt+A. A qualidade do fumo irá aumentar substancialmente. Aumentar o valor de divisões no painel Smoke e Smoke High Resolution também melhora o aspeto do fumo, tornando-o mais definido (sharp).

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13- No Domain, painel Material, o valor Density Scale permite criar um fumo mais denso (valor + alto) ou mais rarefeito (valor + baixo).

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Alguns parâmetros

Density: Valor em que a densidade afeta o movimento do fumo. Valores mais elevados fazem com que o fumo suba mais depressa.

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Resolution: define o grau de detalhe da simulação. Na imagem abaixo foi ativada a opção Smoke High Resolution.

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Tme > Scale: Define a velocidade da simulação de fumo. Valores mais baixos tornam o fumo mais lento, valores mais altos fazem o fumo mais rápido.

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Vorticity: define a turbulência dentro do fumo. Valores mais baixos fazem com que o fumo suba mais direito, valores mais altos introduzem maior turbulência.

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Temperature Difference: quantidade de calor média que afeta o movimento do fumo, valores mais elevados fazem com que o fumo suba mais depressa. Este parâmetro também existe nos settings do Emitter (emissor de fumo), permitindo ter emissores diferentes dentro de um mesmo Domain com temperaturas diferentes (com o fumo a subir a velocidades diferentes).

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Border Collisions:

Vertically Open : Fumo desaparece quando colide com topo ou chão do Domain.

Open : Fumo desaparece quando atravessa limites do Domain.

Collide All : Limites do Domain funcionam como Collision, fumo colide e fica no interior do Domain.

Dissolve & Time : permite que o fumo se dissipe com o tempo & velocidade da dissipação do fumo.

Mais duas notas:

1- Para renderizar uma animação, deverá gravar o seu ficheiro e fazer Bake. Atribua um nome ao Bake digitando o mesmo na caixa File Name antes de fazer Bake.

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2. Para criar fumos de cor diferente...

a) Crie um Domain e 2 objetos Flow seguindo o tutorial acima. Os 2 objetos Flow devem ter um “temperatura” diferente (por exemplo: -2.0 para um objeto e 2.0 para o outro).

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b) Selecione o Domain e atribua uma segunda textura seguindo a configuração abaixo.

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Anime os objetos Flow e depois faça Alt+A :)

Para facilitar a configuração básica de diversos efeitos (i.e. Smoke/Fumo, Fluid/Fluído, Explode/Explosão e Fur/Pêlo), foram criados Quick Effects Operators.

a) Selecione o objeto que irá servir de emissor e clique na Barra de Espaços.

b) Escreva Quick Smoke e clique no Enter.

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