God rays no Cycles

Volumetric lighting é uma técnica para adicionar efeitos de iluminação numa cena renderizada, permitindo ver raios/colunas de luz brilhando através do ambiente. O termo God Rays é também diversas vezes utilizado mas sobretudo quando a fonte de luz é o sol.

Antes de ler este texto, verifique se já consultou Volumetrics no Cycles.

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A cena é composta pelos seguintes elementos:

  • Paralelepípedo sem face frontal e com uma "janela" lateral
  • Lâmpada Spot apontada à janela (o Show Cone ativado facilita a visualização do cone de luz criado)
  • Plano com aberturas horizontais (para criar efeito de persiana e cortar os god rays) colocado entre a lâmpada e a janela
  • Suzanne colocada dentro do paralelepípedo
  • Câmara colocada frontalmente
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O World tem um nó Volume Scatter com Density 0.100 e cor branco (FFFFFF). Foi ativado o Ambient Occlusion para iluminar as áreas mais escuras.

Foi ativada a opção Homogeneous (mais rápido a renderizar) o que significa que o Blender vai tratar o World como tendo a mesma densidade (densidade constante).

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Na configuração da Spot foi introduzido um nó Light Falloff (Color) para que a intensidade da Spot seja constante (comporta-se como uma Sun). Deste modo, a luz vai ter uma intensidade constante em vez de dissipar com a distância (= quanto mais longe da origem menos forte é a iluminação). A luz tem ainda um tom amarelado.

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Para acelerar um pouco a renderização, definimos o Clamp Indirect para 3 (tem impacto na renderização mas pode ser quase invisível, depende da cena) e o Volume para 0 (não é fisicamente realista, luz não vai espalhar-se de forma realista, mas acelera a renderização e permite um resultado mais interessante)

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Esta técnica implica alhuma morosidade adicional na renderização. O nó Sun Beams permite adicionar um efeito similar em pós-produção. É bastante mais rápido mas mais limitado.