renderizar Partículas como objetos

O sistema de partículas do Blender permite criar diferentes tipos de efeitos estáticos e animados. Uma das suas funcionalidades mais interessantes é a capacidade de renderizar objetos no lugar de partículas. Em baixo, apresentamos alguns exemplos.

Criar o floco de neve

O primeiro passo é criar o objeto que pretendemos utilizar. Neste caso, vamos criar um floco de neve a partir do design abaixo disponibilizado.

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Snowflake (simply) de rones. Disponível em Openclipart.org .

O floco foi criado a partir de um plano.

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A chuva de flocos de neve

Crie um plano e coloque-o acima da câmara (por pré-definição, as partículas vão cair por causa da gravidade), fora do enquadramento.

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Adicione um sistema de partículas ao plano. Se fizer ALT+A, irá ver as partículas a cair do plano.

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Configure o sistema de partículas de acordo com a imagem.

Na imagem abaixo, o primeiro painel (Emission) está fechado porque foram utilizadas as configurações pré-definidas. Pode alterar estes parâmetros a seu gosto:

  • Amount: nº total de partículas
  • Start/End: Frame em que começa/acaba emissão de partículas.
  • Lifetime: tempo de vida das partículas, tempo que levam a desaparecer.
  • Random: grau de variância no tempo de vida.
  • Verts/Faces/Volume: de onde são emitidas as partículas.
  • Random/Even Distribution: emissão com ordem aleatória e com distribuição equitativa.

O primeiro Random dá variação aleatória à velocidade inicial.

A ativação da rotação faz com que as partículas possam rodar e o Random dá um valor aleatório à orientação das partículas.

Podemos configurar a dimensão de cada partícula (Size 1 = dimensão real do objeto) e atribuir um valor aleatório à dimensão para criar maior diversidade de dimensões.

A última opção (Object) é onde definimos que pretendemos renderizar um objeto específico.

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Depois de atribuirmos uma cor aleatória a cada floco (ver configuração em Algumas configurações de nós úteis)...

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Criar as árvores

Começámos por criar duas árvores diferentes. Repare que a origem das árvores está centrada na base. Este passo é importante para a correta disposição da nossa floresta. Iremos usar um plano para gerar as árvores e estas vão ter a respetiva origem alinhada com o plano. Se a origem não estiver na base, uma parte da árvore irá ficar abaixo do plano.

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Atribua materiais diferentes às árvores para ser mais fácil distinguir posteriormente.

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Selecione as duas árvores e crie um grupo (CTRL+G). Demos o nome "arvores" ao grupo.

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Gerar a floresta

Crie um plano para servir de gerados de partículas. É neste plano que irão surgir as árvores.

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Adicione um sistema de partículas ao plano.

  1. Number: número de partículas = número de árvores
  2. Start/End: início e final da emissão de partículas. Como queremos que todas as árvores surjam desde o início, colocámos 1 em ambos os campos.
  3. Lifetime: não foi alterado porque a cena é estática. Define tempo de vida de cada partícula (existe durante 50 frames e depois desaparece). Se estiver numa cena com várias frames é melhor aumentar este valor.
  4. Rotation: para orientar/rodar as partículas. "None" significa que irá ser utilizada a rotação original.
  5. Physics: não é necessário associar as partículas a sistema de física. Size define dimensão das partículas e Random Size introduz valor aleatório (introduz diversidade na dimensão)
  6. Render: Group é o grupo de objetos que irá ser utilizado nas partículas. A opção Pick Random faz com seja escolhido aleatoriamente um dos objetos do Group para cada partícula.
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Deverá ter algo similar à imagem abaixo.

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Para controlar diretamente a distribuição das árvores no plano, existem 2 métodos principais: através de Vertex Group ou de textura.

Subdivida o plano para criar vários vértices.

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Selecione um conjunto de vértices e associe os mesmos a um Vertex Group.

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Nas configurações do sistema de partículas (painel Vertex Group) pode agora utilizar esse grupo para definir a densidade das partículas.

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Se desejar, pode até pintar diretamente a distribuição das árvores através de Weight Paint.

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Outra possibilidade é o controlo da densidade (ou outras opções) através de texturas no sistema de partículas. Recomenda-se vivamente que utilize uma imagem B/W e que o seu mapeamento seja feito com coordenadas UV.

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No painel de texturas pode depois atribuir a esta textura a capacidade de influenciar a densidade (ou outras opções) das partículas.

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Na imagem abaixo foram utilizadas 2 texturas: uma com cor e a outra B/W. A versão B/W foi mapeada por UV e utilizada para manipular a distribuição das partículas. A versão com cor utilizou o mesmo UV e foi aplicada à superfície do plano.

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