Se é verdade que existem várias técnicas para fazer animação (ver lista com exemplos no texto Introdução à animação 3D), não é menos verdade que existem princípios e fundamentos que são transversais. A já longa e rica experiência da animação, desde as suas vertentes mais comerciais até às mais experimentais, criou um corpo de conhecimento que suporta a arte de animar em qualquer técnica.
Norman McLaren é uma das figuras centrais na história da animação. A sua obra é uma referência incontornável para qualquer interessado na área. Para além da criação de novas técnicas e da experimentação, rasgando novas fronteiras, Norman McLaren deixou ainda um conjunto de ensinamentos importantes que se encontram sintetizados nos vídeos abaixo:
Capa do livro The Illusion of Life: Disney Animation.
(Imagem retirada da Wikipedia)
A lista dos 12 princípios básicos da animação foi originalmente criada por Frank Thomas e Ollie Johnston na sua obra seminal "The Illusion of Life: Disney Animation". A lista foi criada a partir da longa e rica experiência dos animadores da Disney em busca de movimentos mais realistas e naturais.
Originalmente, a lista destinava-se a ser aplicada na criação de desenho animado. No entanto, John Lasseter e Isaac Kerlow, entre outros autores e animadores, demonstraram como ainda são uma referência essencial para a animação por computador e 3D.
No endereço http://the12principles.tumblr.com, encontrará gifs animados com exemplos dos 12 princípios abaixo descritos sucintamente.
É o princípio mais conhecido e importante. Permite dar uma sensação de peso e flexibilidade aos objetos animados.
Princípio: o volume de um objeto não muda quando é comprimido ou esticado/alongado (se uma bola é comprimida na vertical, a sua largura aumenta).
Antecipação é a preparação da acção para tornar esta mais realista e natural.
Exemplo: Antes de saltar, dobrar os joelhos; antes de dar um murro,...
Pode ser feito por diversos meios: posição da personagem, uso de luz e sombra, ângulo e posição da câmera, etc.
Staging é a apresentação de uma ideia (i.e. objecto, personagem, ação, etc.) para que esta seja completa e clara, manter o foco no que é relevante, dirigir a atenção do público, tornando claro o que é mais importante. Uma silhueta clara é sempre bom!
2 métodos ou abordagens ao processo de desenhar o movimento:
É comum utilizar-se uma combinação dos dois métodos.
Se a antecipação é a preparação da acção, o "follow through" é a sua terminação. As acções raramente terminam de forma abrupta... É importante para dar realismo.
"Overlapping action" é a tendência de diferentes partes do corpo para se movimentaram com tempos diferentes. Até a personagem parada não está imóvel...
O movimento do corpo humano (e maioria dos objetos) necessita de tempo para acelerar e desacelerar. Ou seja, uma animação parece mais realista se existirem mais frames perto do seu início e do seu fim.
Imagine um carro a arrancar e a atingir os 100 km/h ou um carro que arranca logo a 100 km/h...
Maioria dos movimentos humanos e animais ocorre ao longo de uma trajetória arqueada (de um arco) e a animação deve reproduzir esses movimentos para maior realismo.
Exceção: o movimento mecânico ocorre normalmente em linha recta.
Uma acção secundária é uma acção que resulta directamente de outra acção. São importantes para adicionar complexidade à animação, dar mais vida a uma cena, ajudar/apoiar a acção principal. Elas enfatizam a acção principal, não devem "roubar" o protagonismo!
Uma personagem pode andar ao mesmo tempo que balança os braços, assobia, etc.
É o número de desenhos/frames numa acção. A velocidade da acção é um princípio importante porque dá sentido ao movimento.
Através dos tempos comunicam-se emoções e humores de uma personagem, personalidade. Tempos correctos fazem com que os objectos sejam realistas e verosímeis, parecem obedecer às leis da física. Dois objetos com formas semelhantes podem parecer muito diferentes no peso apenas através da manipulação dos respectivos tempos.
A imitação perfeita da realidade pode ser aborrecida, estática. Exagero é permanecer fiel à realidade mas apresentá-la de modo mais extremado.
Grau de exagero depende do nível de realismo pretendido e do estilo adoptado mas deve existir equilíbrio, consistência.
Exagero pode ser utilizado para tornar a acção mais clara.
O domínio das formas, volume e peso. Resulta da compreensão das bases das formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio , luz e sombra, etc.
Este princípio é respeitado quando fazemos pausa num qualquer momento da animação e a “frame” destaca-se como uma peça individual de arte.
Em 3D, existe quem associe este princípio a um bom rigging e a uma boa topologia na modelação (para boas deformações).
Exemplo: evitar criar personagens simétricas (lado esquerdo = lado direito).
Personagens devem ser atraentes, agradar, encantar. Corresponde ao carisma nos actores de filmes live-action.