Breve Glossário com alguns termos importante

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Alpha Channel [Canal Alfa]

O canal Alfa armazena dados (entre 0 e 1) relativos à opacidade de cada pixel.

Ambient Light [Luz Ambiente]

Iluminação artificial que não parece vir de uma origem específica, ilumina todos os objectos de uma cena de forma igual, ilumina com uma intensidade constante de todos os ângulos, assegurando que até as superfícies sem iluminação direta são visíveis. Serve para simular a Global Illumination, define uma quantidade mínima de luz na cena evitando que objetos fiquem totalmente na escuridão.

Ambient Occlusion

É um cálculo sofisticado de raytracing que simula as sombras suaves da Global Illumination. Não existe AO no mundo real, é um truque de renderização (não tem qualquer relação com luzes) fisicamente não correto mas geralmente com bons resultados. É uma espécie de iluminação global indireta de cima para baixo. Cria a impressão de que os objetos presentes na cena são iluminados por uma luz suave e difusa (sem ponto de origem e direção). O cálculo é baseado nas formas, proximidade e orientação dos objetos e como estes bloqueiam (ocludem) a luz. Quanto mais próximo um objeto estiver dos seus vizinhos, mais luz é bloqueada e vice-versa.

Animatic

Animação algo grosseira utilizada pelos animadores para apresentar uma ideia sobre os tempos de uma sequência. É uma espécie de storyboard animado.

Animation layers

Animation path

Anime

Anime significa animação, é uma forma abreviada da palavra "animação" em japonês. Nas outras línguas e culturas, o termo anime é utilizado para designar animação japonesa ou animação produzida num estilo que foi disseminado pela animação de origem japonesa.

Anti-aliasing

Método de redução do "serrilhamento" (bordas/contornos pixelizados).

Arc [Arco]

Armature [Armadura]

Uma armadura pode ser definida como um conjunto hierárquico de ossos (bones) interligados e utilizados para animar a malha.

Aspect ratio [Proporção do aspecto]

Nas imagens, o Aspect Ratio descreve a proporção entre largura e altura de uma imagem (16:9, 4:3, etc.). As resoluções pertencem a famílias de Aspect Ratio. Por exemplo, 1920x1080 é a resolução de Full HD, corresponde a 1920 pixels de largura por 1080 de altura. Esta é uma resolução com Aspect Ratio de 16:9 porque 1920 = 120 x 16 e 1080 = 120 x 9. A resolução 1920x1080 é igual a 16:9 x 120.

Background [Fundo]

Beauty Pass

Quando renderiza vários "passes" (passagens), a Beauty Pass é aquela que apresenta mais informação sobre os objetos presentes na cena. Habitualmente, inclui a principal renderização "full-color" desses objetos (diffuse e colour) e não inclui reflexos, destaques (highlights, specular) e sombras, que são geralmente "passes" separadas.

Bones [Ossos]

Nome genérico dos elementos que constituem uma armadura. Ver Armadura.

Boom smash

Termo utilizado por utilizadores de Blender para designar o sistema de pré-visualização da animação baseado na renderização por OpenGl. É uma animação com renders da área de trabalho (Viewport) e não de render finais. Noutros softwares, esta funcionalidade também é designada por Playblast ou Preview.

Breakdown

Termo pode ser utilizado em diferentes contextos, carregando diferentes significados. Na animação e VFX, é vulgarmente utilizado para designar um documento que apresenta a divisão dos processos e técnicas empregues numa produção em elementos e tarefas mais simples.

São cada vez mais comuns os "breakdown videos", sobretudo nos VFX, que mostram o modo pelo qual diferentes efeitos foram criados. Geralmente, estes vídeos mostram o resultado final e o contributo das várias etapas ou tarefas.

Breaking joints

Bump Map

Imagem a preto-e-branco utilizada por um software 3D para simular pormenores tridimensionais (relevos) na superfície de um objeto, afetam a superfície do objeto manipulando sombras e reflexos da luz. O efeito, a simulação de detalhes ou imperfeições na superfície, é só de renderização, não afeta a geometria do model (i.e. silhueta permanece igual).

Bump maps só têm informação de altura armazenada em valores entre branco e preto. Normal maps utilizam valores RGB para também armazenar informaçao da orientação dos normals. A informação armazenada em RGB (canais red, green e blue) corresponde à orientação X, Y e Z da superfície. Geralmente, normal map tem mais informação, mais detalhe, do que um bump map.

CAD (Computer Aided Design)

Utilização de modelos de objetos para visualização ou teste como auxílio no processo de design. Geralmente, os software CAD disponibilizam ferramentas de medição mais precisas e realistas do que os pacotes 3D comuns mas menos funcionalidades para materiais/texturas e animação.

Camera Mapping

Técnica de construção de geometria de acordo com tamanho e perspetiva de objetos apresentados numa imagem 2D e posterior mapeamento da imagem original aos objetos construídos. Isto permite movimentos de câmara limitados dando a ilusão de um ambiente 3D a partir de uma imagem 2D.

Camera Tracking

Também conhecido como "match moving", é o processo de extração do movimento da câmara a partir de uma filmagem live-action. Estes dados de movimento podem então ser importados para um software 3D e utilizados para animar a câmara virtual, permitindo uma melhor correspondência entre a filmagem original e o conteúdo renderizado. Permite a composição de imagem virtual em filmagens, criando a ilusão de que os objetos virtuais foram filmados.

Cel

CGI (Computer Generated Imagery)

Criação de imagens (geradas ou manipulados) com auxílio de um computador.

Clay Render [renderização de argila/barro]

Técnica de uso comum para apresentar modelos 3D que ainda não estão terminados ou sem texturas/materiais. É uma forma também eficaz de apresentar apenas a topologia e forma de um modelo 3D sem a distração das texturas e materiais. Neste renders, os objetos surgem todos apenas com um material, geralmente um um cinza quente opaco (similar a argila/barro), e a imagem resulta monocromática.

Clean up

Composite [Compósito]

Resultado (output) da composição. Ver Composição (compositing).

Composition [Composição]

O termo composição pode ser utilizado em dois contextos com significados diferentes. Em inglês, os termos Composition e Compositing identificam essa distinção.

No contexto das artes visuais, composição (Composition) é o posicionamento ou organização da disposição dos elementos visuais. O termos é muitas vezes utilizado como sinónimo de design, layout, estrutura formal ou organização visual.

Compositing [Composição]

O termo composição pode ser utilizado em dois contextos com significados diferentes. Em inglês, os termos Composition e Compositing identificam essa distinção.

No contexto digital, composição (Compositing) é também utilizado para identificar o processo de combinar múltiplas imagens numa imagem única. Em filmes, é comum fazer um ator filmado ao vivo aparecer sobreposto a um fundo gerado por computador (chromakey). Nas renderizações 3D, é comum renderizar multi-pass (várias "passes") e depois utilizar a composição para controlar a aparência final da cena manipulando as "passes" individualmente. Existem dois worflows de composição: composição baseada em nós e composição baseada em camadas.

Cut-out [Recorte]

Técnica de animação.

Demo reel

A "demo reel", ou "show reel", é o equivalente a um portefólio para um artista na área da imagem com movimento. É uma ferramenta utilizada por artistas de diferentes especialidades (edição, efeitos especiais, animação, videojogos, etc.) para auto-promover as suas competências, talento e experiência. É comum a submissão da "demo reel" a possível empregadores ser acompanhada de um currículo. Quando inclui excertos de produções reais, é geralmente acompanhada de uma lista de créditos que permite descrever o envolvimento e tarefas específicas do artista em cada produção.

Depth of Field (DoF)

A profundidade de campo (Depth of Field) é a distância entre os objetos mais próximos e mais distantes numa cena que aparecem com nitidez aceitável numa imagem. Apesar de uma lente apenas poder focar precisamente uma distância de cada vez, a redução na nitidez é gradual em ambos os sentidos. Aberturas maiores limitam a profundidade de campo; aberturas menores aumentam.

Displacement Map

Similar ao Bump Map (imagem a preto-e-branco) mas afeta a geometria do objeto.

DoF (Depth of Field)

Ver Depth of Field.

Dope sheet

Doping

Doubles

Identifica a prática de animar utilizando duplicados, cada imagem ocupa 2 frames e cada segundo corresponde a 24 frames por segundo. Ou seja, cada segundo de animação corresponde a 24 frames mas só são criados 12 desenhos.

Ease-in/Ease-out

Environment Map

Imagem utilizada para fornecer um fundo (background) ou para projetar iluminação ou reflexos na superfície de um objeto.

Exposure sheet

Fall-off

O modo como a intensidade da luz diminui com a distância da sua fonte.

F-Curve (Function Curve)

As F-Curves são apresentadas no Graph Editor do software 3D. São utilizadas durante o processo de animação tanto para representar como para controlar a maneira pela qual um determinado atributo de um objeto varia com o tempo.

Field of View (FOV)

Field of View (Campo de visão) é a extensão do mundo observável num dado momento e pode ser medida em graus. O campo de visão do ser humano tem quase 180 graus na horizontal (a olhar em frente, para linha do horizonte) e 135 graus na vertical.

FK (Forward Kinematics)

Flipping (Flip drawings)

Originalmente, designava o processo de alternar entre dois desenhos para visualizar a animação.

Flythrough

Tipo de animação na qual a câmara se movimenta numa cena, em vez dos objetos se movimentarem diante da câmara estacionária. É muito utilizado em visualização arquitetónica.

Follow-through

FOV (Field of View)

Ver Field of View.

FPS (Frames Per Second)

É a medida (número) de imagens ou frames individuais exibidas durante um segundo. Por exemplo, 24 FPS significa que a cada segundo são exibidas 24 imagens/frames individuais.

Frame rate

Cadência (velocidade) de exibição de imagens ou frames individuais durante um período de tempo. 24 FPS é uma Frame Rate. Ver FPS.

Frames

Frames per second (FPS)

Ver FPS.

Global Illumination [Iluminação Global]

Conjunto de técnicas de radiosidade e renderização raytracing. O seu objetivo é calcular todas as interações de luz possíveis entre as superfícies numa cena e, deste modo, obter uma imagem fotorealista. É utilizada em 3D para aumentar o realismo da iluminação, tem em conta a luz proveniente de origem distintas/específicas (iluminação direta) e a luz proveniente dos raios refletidos nas superfícies existentes na cena (iluminação indireta).

HDRI (High Dynamic Range Image)

Imagem 2D armazenada num formato de ficheiro que permite um elevado alcance dinâmico (tem mais dados entre o valor mais escuro e o mais claro de uma imagem). As imagens HDR são frequentemente utilizadas como Enviroment Map em técnicas de iluminação baseada em imagem para criar efeitos de iluminação subtis e realistas.

IBL

Ver Image-Based Lighting [Iluminação Baseada em Imagem]

IK (Inverse Kinematics)

Image-Based Lighting (IBL) [Iluminação Baseada em Imagem]

Técnica na qual uma imagem fotográfica de referência é utilizada como um environment map para controlar a iluminação da superfície de um objeto 3D, criando efeitos de luz subtis e realistas.

Inbetweens [Frames Intermédias]

Frames intermédias, frames existentes entre keyframes.

Inbetweening [Intervalação]

Processo de criação das frames intermédias. Processo pode ser manual ou automático (feito pelo computador). Neste último cáso, é comum utilizar a designaçao Tweening.

Interpolation [Interpolação]

Processo de cálculo do comportamento entre keyframes.

Keyframe

Quadro-chave, desenho-chave. Nos desenhos animados, as keyframes são os desenhos que definem os pontos de início e final de uma transição, de um movimento. Entre as keyframes surgem as inbetweens. A animação é o resultado da visualização das keyframes com as inbetweens.

Key poses [Poses-chave]

Leica reel

Ver Animatic.

Lens Flare

Padrão brilhante numa imagem causado pelo reflexo e refração da luz dentro da câmara. Embora estes efeitos sejam artefatos do processo fotográfico, é comum a sua criação artificial em 3D com o intuito de aumentar o realismo da imagem renderizada.

Lightbox

Light table [Mesa de Luz]

Line test

Teste de animação. Ver Pencil Test.

Lip Sync (Lip Synchronization) [Sincronização labial]

Processo de fazer corresponder os movimentos labiais de uma personagem com uma fala durante a animação facial.

Making-of

Documentário de bastidores que apresenta o processo de produção de um filme ou programa de televisão.

Mask [Máscara]

Matte painting

Imagens (pinturas, fotografias) que servem de fundos.

Motion Blur

Artefato da cinematografia do mundo real. Quando o objeto filmado pela câmara se move muito rapidamente, a câmara não consegue gravar com precisão e, portanto, o objeto aparece desfocado. É comum a sua criação artificial em 3D com o intuito de aumentar o realismo da imagem renderizada.

Multi-pass rendering

Renderização separada de diferentes atributos (sombras, reflexos, etc.). As renderizações parciais podem depois ser combinadas na etapa de composição. Esta técnica pode ser utilizada para acelerar o processo de renderização ou para controlar melhor a aparência final.

Multiplane camera

Normal

Linha imaginária traçada a partir do centro de um polígono em ângulo reto com a superfície. Estas linhas permitem ao motor de renderização determinar a frente da superfície, a sua orientação (para que lado está a apontar), e a sua traseira.

Normal map

Um normal map permite criar a ilusão de maior detalhe sem necessidade de utilização de um enorme número de vértices. É similar ao bump map (v. bump map), ambos criam a ilusão de detalhe sem necessidade de geometria adicional.

Bump maps só têm informação de altura armazenada em valores entre branco e preto. Normal maps utilizam valores RGB para também armazenar informaçao da orientação dos normals. A informação armazenada em RGB (canais red, green e blue) corresponde à orientação X, Y e Z da superfície. Geralmente, normal map tem mais informação, mais detalhe, do que um bump map.

Onion skinning [Casca de Cebola]

Funcionalidade disponível em várias aplicações de animação que permite visualizar várias frames sobrepostas.

Particles [Partículas]

Passing position

Pencil test

Teste de animação. Ver Line Test.

Pose-to-pose

Procedural Texture

Mapa de textura que é gerado através de funções matemáticas.

Quad view [Visáo Quadrangular]

Método de apresentação de uma cena 3D na qual a cena é vista simultaneamente de cima (Top), lado (Side), frente (Front) e em perspetiva.

Radiosity [Radiosidade]

Técnica para renderização de cenas 3D que simula o modo como a luz ressalta (bounce) de uma superfície para outra dentro da cena. A iluminação que chega a uma superfície não vem apenas de fontes de luz mas também de outras superfícies que refletem luz. É mais preciso mas também exige mais recursos de processamento do que o raytracing.

Raster

Imagens raster (ou bitmap, que significa mapa de bits em inglês) são imagens criadas com pixels, correspondem a uma matriz de pixels. A descrição da cor de cada pixel determina o aspeto final da imagem.

Raytracing

Técnica para renderização de cenas 3D. O Raytracing traça o caminho de cada raio de luz a partir da sua origem até que saia da cena ou se torne demasiado fraco para ter qualquer efeito. Por vezes, o termo também é aplicado para o método inverso: traçar o caminho de todos os raios de luz a partir da câmara até à origem da luz.

Render farm

Cluster de computadores criado para renderizar um projeto (geralmente, de animação ou vfx). Estes computadores podem renderizar várias frames em simultâneo ou renderizar partes de uma mesma frame (bucket rendering).

Rendering [Renderização]

Renderização significa processamento digital. Em 3D, descreve o processo de conversão de dados 3D numa imagem bidimensional, criação de uma imagem a partir de um modelo ou cena através de um software específico. O ficheiro 3D armazena dados sobre geometria, ponto de vista, perspetiva, iluminação, materiais, etc. O software de renderização interpreta esses dados e cria a sua tradução em 2D.

Rigging

Processo de construção de uma Armature [armadura] para controlar/animar um objeto.

Rotoscoping [Rotoscopia]

Técnica de animação.

Roughs

Scene [Cena]

Sequence [Sequência]

Shader

É um conjunto de instruções associado a um modelo 3D que informa o motor de renderização sobre o modo como a superfície do modelo 3D deve interagir com a iluminação (opacidade, brilho, etc.), a forma como a luz é dispersa por uma superfície, como a luz é refletida, absorvida, translucidez, etc. Se o modelo 3D é a geometria, o shader define a natureza da superfície (metal, cerâmica, madeira, plástico, etc.) e o seu aspeto visual. O Blender disponibiliza um variado conjunto de shaders pré-definidos que podem ser configurados e combinados entre si. Frequentemente, os Shaders são construídos com árvores de nós, com cada nó a controlar um aspecto específico do processo.

Shading

Processo matemático de cálculo como as superfícies de um modelo reagem à luz. Existem diversos algoritmos que podem ser utilizados. Por vezes, a designação é atribuída ao processo de criação e/ou aplicação de shaders.

Shot

Shooting on twos

Ver Doubles.

Slowing In and Slowing Out

Specular Map

Imagem que armazena informação sobre intensidade do brilho gerado pela luz no material (especularidade).

Specularity [Especularidade]

Propriedade da superfície de um objeto que determina a maneira pela qual os brilhos aparecem nessa superfície, define o modo como uma superfície reflete a luz. É uma propriedade importante para definir a natureza do material (por exemplo: um metal brilhante tem elevada especularidade mas cartão não).

Stop motion

Storyboard

Organizador gráfico em forma de sequência de imagens criado para pré-visualização de filme, animação ou sequência de imagem animada.

Exemplo

Straight ahead

Texture mapping

Método inventado por Edwin Catmull na primeira metade da década de 70. É um processo de adicionar cor ou textura (imagem bitmap ou raster) a um modelo 3D através da projeção de imagens. Um texture map (mapa de textura) é aplicado (mapped, mapeado) à superfície de um modelo 3D. Estas projeções podem ser configuradas para afetar a cor e/ou especularidade (brilho gerado pela luz no material), reflexos, transparência, etc. As texturas necessitam de coordenadas (mapping coordinates) para determinar como irão ser aplicadas num objeto. O mapping especifica o modo como as texturas irão “embrulhar” o objeto.

Timeline [Linha de tempo]

Trace and Paint

Track Breakdown

Turnaround ["rodar à volta"]

No contexto do 3D, é utilizado para designar um vídeo onde a câmara está animada para rodar em torno do objeto de interesse. É muito comum para efeitos de demonstração dado que permite ver o objeto de interesse de diferentes perspetivas.

Tweening

Designação habitualmente utilizada para designar o processo automático (através do computador) de criação de frames intermédias. Ver Inbetweens [frames intermédias].

Twos

Ver Doubles.

UV mapping

Processo de texture mapping, uma forma de atribuir pixels de uma imagem 2D à superfície de um modelo 3D. As letras "U" e "V" representam os dois eixos da textura 2D e são utilizados porque o "X", "Y" e "Z" já estão a ser utilizados para os eixos do modelo 3D. Um UV map é basicamente uma projeção bidimensional (2D) de um modelo 3D ou de parte de um modelo 3D.

Vector

Imagens vectoriais são imagens criadas através de vetores matemáticos. A imagem é criada através do uso de primitivas geométricas como pontos, linhas, curvas e formas ou polígonos.

VFX (Visual Effects) [Efeitos Especiais Visuais]

Abreviatura de Visual Effects, efeitos especiais visuais.

Volumetrics

Luzes volumétricas são luzes cuja iluminação pode ser observada através de um volume de espaço, em vez de simplesmente incidir numa superfície. De forma semelhante, as texturas volumétricas são texturas aplicadas através num volume de espaço, em vez de uma superfície. É a técnica utilizada para adicionar efeitos de iluminação numa cena como raios/colunas de luz brilhando através do ambiente. O termo God Rays é também diversas vezes utilizado mas sobretudo quando a fonte de luz é o sol.

Walk Cycles [ciclo de andamento]

No contexto da animação, walk cycle (ciclo de caminhada ou de andamento) é o nome atribuído a uma sequência de frames ou desenhos que representam uma personagem a andar/caminhar quando exibidos em ciclo (em loop).

X-sheet

Ver Exposure Sheet.

Z-depth

Distância de um ponto ou superfície específicos numa cena. A Z-depth é utilizada para calcular onde a luz projeta sombras e que superfícies são visíveis para a câmara durante a renderização ou que estão obscurecidas por uma geometria mais próxima