O termo Low Poly é atualmente utilizado num duplo sentido. Designa um estilo visual e, num sentido mais técnico, identifica um tipo de modelo 3D.
No seu sentido mais técnico, Low Poly é utilizado para designar um modelo 3D poligonal com um número reduzido de vértices/faces. Este tipo de modelos 3D são especialmente comuns e úteis em aplicações que funcionam em tempo real (por exemplo, videojogos) dado que o número de vértices/faces tem impacto na performance de um sistema.
Enquanto estilo visual, Low Poly identifica ilustrações e animações com um visual distinto que se carateriza pela utilização de formas tridimensionais algo estilizadas e simplificadas, existência de faces planas e visualização das arestas que delimitam as formas. Num certo sentido, constitui o equivalente tridimensional da Pixel Art.
Para ver ilustrações criadas neste estilo, sugere-se a exploração dos trabalhos de P. A. Rochat e Timothy J. Reynolds.
A modelação para estilo Low poly não difere muito da modelação normal. A maior diferença reside na não utilização de ferramentas que suavizem em demasia as formas eliminando o visual flat (por exemplo, o modifier Subsurface Subdivision).
O número de polígonos não é realmente importante, o que importa é o aspeto visual.
Materiais devem ser simples. Utilize o Diffuse para praticamente tudo e o Transparent ou Glass (com 1.333 IOR) para água.
Se pretender criar um terreno, paisagem, é sugerida a utilização da seguinte combinação/sequência de modifiers:
Recomenda-se que subdivida o modelo diversas vezes para ter mais vértices e obter melhores resultados (sobretudo com o Displace).
Utilize uma iluminação simples:
Mude o Sky para branco liso;
Adicione um Sun e posicione o mesmo de acordo com a sua vontade;
Altere o Size do Sun para 0.03 para obter sombras acentuadas;
Aumente a Strength do Sun se pretender uma cena com maior claridade.
A composição da cena é um aspeto essencial nem sempre devidamente valorizado. Mesmo uma modelação rica ou um render de ótima qualidade não conseguem sobreviver a uma composição menos conseguida.
Sugestão: nas opções da câmara, ative Thirds nas Composition Guides e utilize a regra dos terços.
DoF (Depth of Field) pode ser extremamente útil para criar uma boa composição e guiar a atenção.
O efeito de Mist/Fog também pode ser útil para criar uma certa atmosfera e profundidade.
Existem dois nós no Node Editor que são extremamente úteis para aplicar correção de cor: RGB Curves e Color Balance.
Apesar de poder efetuar esta operação dentro do Blender, caso prefira, pode sempre aplicar a correção de cor num editor de imagem (por exemplo, GIMP).
Escurecer os cantos (efeito Vignette) é um efeito que pode ser extremamente útil para criar uma certa ambiência na imagem final.
Apesar de poder efetuar esta operação dentro do Blender, caso prefira, pode sempre aplicar este efeito num editor de imagem (por exemplo, GIMP).
A sobreposição de texturas permite adicionar mais alguns detalhes adicionais.
Sugestão: combine o seu render com uma textura de papel amarrotado através do "multiply" e reduzindo a opacidade.
Apesar de poder efetuar esta operação dentro do Blender, caso prefira, pode sempre aplicar este efeito num editor de imagem (por exemplo, GIMP).
Tim Reynolds' Low-Poly, Isometric Worlds Are A Fantastical Feast For The Eyes
The Culture of Low Poly 3D modeling and it's impact on other styles of animation